Metaverso: ahora es solo cuestión de tiempo antes de que el metaverso se convierta en una parte intrínseca de su vida diaria, dice. Alex Merrit de Compañero de la tormenta.
La tecnología Metaverse ha recibido mucha atención de los principales medios de comunicación. Fuera de las comunidades de juegos y blockchain, que a menudo se superponen, muchos aún ignoran las aplicaciones actuales y el potencial transformador de la tecnología.
Aunque los mundos virtuales en el juego poblados con IA y personajes controlados por humanos han existido durante años, estos no son metaversos. Incluso experiencias sin objetivos de juego, como Segunda vidano cumplen del todo con los criterios y se denominan «protometaversos».
Metaverso: ¿qué es?
Una de las descripciones más comunes del metaverso es cómo Internet 3D. Específicamente, es un vasto mundo en línea, un espacio de realidad virtual y mixta donde los usuarios pueden interactuar entre sí en un entorno generado por computadora. El conocimiento del metaverso ha crecido significativamente en los últimos años, particularmente desde que Meta Platforms Inc. (anteriormente Facebook) reveló planes para desarrollar hardware, experiencias y servicios específicos del metaverso. Sin embargo, el concepto existe desde hace más de un siglo, y el término real apareció por primera vez por escrito hace más de cuarenta años.
La idea del metaverso tiene raíces en las novelas de ciencia ficción que datan de principios del siglo XX. En 1934 el libro las gafas de pigmalion, del autor estadounidense de ciencia ficción Stanley Weinbaum, ha sido publicado. Cuenta la historia de un protagonista que explora un mundo virtual utilizando unas gafas que le permiten experimentar con los cinco sentidos. Yendo aún más atrás, en 1838, el científico Sir Charles Wheatstone conceptualizó la «visión binocular». Una combinación de dos imágenes para cada ojo que le daría al usuario la ilusión de una sola imagen en 3D. Este concepto ha llevado al desarrollo de los estereoscopios, que usan la ilusión de profundidad para crear una imagen que es el mismo concepto que se usa en los modernos visores de realidad virtual.
El resto del siglo vio la creación de la primera máquina de realidad virtual, la máquina Sensorama de Morton Heilig, en 1956. A esto le siguió el Aspen Movie Map del MIT, que ofrecía a los usuarios un recorrido generado por computadora de la ciudad de Aspen, en Colorado. 1982 vio el primer uso del término metaverso en la novela de Neil Stevenson Choque de nieve. El metaverso de Stevenson fue un escape virtual de la realidad para los personajes de su mundo totalitario. A principios de la década de 1990, Sega lanzó varias máquinas recreativas de realidad virtual, como el simulador de movimiento SEGA VR-1, esencialmente los predecesores de los juegos de realidad virtual disponibles en la actualidad.
Desarrolladores de Metaverso
A medida que los desarrolladores progresaron en los años posteriores al lanzamiento de las primeras máquinas de realidad virtual, se produjo un gran avance con el prototipo de visor Oculus Rift VR. Diseñado por el inventor Palmer Lucky, de 18 años, el prototipo fue lanzado en 2010, reavivando el interés en la realidad virtual para una nueva generación.
Desde el lanzamiento de Oculus VR y el revuelo que ha generado, los gigantes tecnológicos han presentado varios productos de VR al público. Sony y Samsung tienen sus propios auriculares VR y Google también ha creado sus propias gafas Google Glass AR. Apple introdujo LIDAR (Light Detection and Ranging) en el iPhone y el iPad. Esto es para mejorar la profundidad de las fotos y para usar en aplicaciones AR mientras abre la puerta a posibles auriculares Apple. Pero la pregunta persistente en la mente de todos es: ¿cuál es el siguiente paso?
Hasta ahora, gracias a Internet, podemos conectarnos fácilmente con personas de todo el mundo. Sin embargo, el metaverso hace que las interacciones sociales en línea sean aún más personales. Si están separados por distancia u otras circunstancias, la comunicación virtual es la mejor alternativa a una reunión física. Los usuarios pueden sumergirse en una versión simulada de su parque o restaurante favorito o incluso explorar mundos virtuales de fantasía con sus amigos. La experiencia inmersiva creada a través de la realidad virtual atrae a la comunidad de jugadores, por lo que no sorprende que los videojuegos sean un campo de pruebas natural para los juegos de metaverso. La industria ha crecido exponencialmente, siendo proyectos como Axie Infinity, The Sandbox y Star Atlas las plataformas más populares.
Integraciones de metaverso
Otras industrias también han encontrado formas de integrar el metaverso con sus sistemas actuales, siendo Meta uno de los partidarios más destacados. La multinacional tecnológica ha esbozado planes para desarrollar una gama de servicios y productos, todos vinculados por un metaverso. Destacando su compromiso, la empresa antes conocida como Facebook ha pasado a llamarse Meta e
El fundador Mark Zuckerberg dijo: «Haremos una transición efectiva de las personas que nos ven principalmente como una empresa de redes sociales a una empresa de metaverso».
Además, otras industrias también están adoptando el metaverso. Omniverse de Nvidia es una plataforma de simulación en línea que los diseñadores pueden usar para colaborar a través de una suscripción. BMW, por ejemplo, actualmente utiliza Omniverse para simular su proceso de fabricación, una estrategia que es probable que otros fabricantes emulen.
El comercio minorista de Metaverse también está creciendo, con empresas como Nike y GAP adoptando la tecnología. La industria del deporte, incluida la FIFA y la UFC, ya ha adoptado la tecnología del metaverso. La afluencia de millones de fanáticos de los deportes en todo el mundo aumentará la conciencia y la adopción de la tecnología. La naturaleza social del metaverso ofrece un equilibrio perfecto entre las interacciones físicas y las interacciones tradicionales de Web 2, lo que lo convierte en una solución ideal en varias industrias.
Los siguientes pasos
A raíz de la pandemia de covid-19, ha aumentado la demanda de simulaciones de ubicaciones y actividades físicas. El metaverso le permite a una persona comprar, ver eventos deportivos en vivo o incluso asistir a conferencias y clases desde la comodidad de su hogar. La demanda de la industria probablemente requerirá gráficos y animaciones más avanzados, lo que solo impulsará el crecimiento general de la tecnología de metaverso. Ya hay ejemplos que muestran cómo el metaverso puede ir más allá del entretenimiento y quizás incluso reemplazar algunos procesos físicos.
Ahora es solo cuestión de tiempo antes de que el metaverso se convierta en una parte intrínseca de su vida diaria.
Sobre el Autor
Alex Merrit es el director de marketing de Socio TORMENTA, una firma consultora líder en blockchain en Montreux, Suiza. Es un ávido coleccionista de NFT y un futurista de la Web 3.0. Alex ha brindado estrategias de proyectos y servicios de marketing a una amplia gama de marcas de clase mundial y proyectos de nivel S NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi y Blockchain. Ha trabajado en campañas globales para marcas como UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas y muchas más.
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La publicación de Metaverse: ¿Quién está ganando la carrera para ser el mundo final? apareció por primera vez en BeInCrypto.
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