Cómo el acuerdo de Activision Blizzard de Microsoft impulsará la adopción masiva del juego Metaverse

Cómo el acuerdo de Activision Blizzard de Microsoft impulsará la adopción masiva del juego Metaverse

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Theo Tzanidis, profesor titular de marketing digital, il Universidad de Escocia Occidentaly Matthew Frew, profesor titular de Enterprise and Transformational Technologies, University of the West of Scotland.
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Microsoft se estaba posicionando como uno de los pioneros del metaverso incluso antes de su acuerdo de $ 75 mil millones para comprar el gigante de juegos en línea Activision Blizzard. Durante los próximos días, Mark Zuckerberg renombró Facebook en octubre pasado como Meta con su película casi larga. película promocional Con respecto al potencial de los mundos virtuales, Microsoft anunció que los usuarios de su aplicación de reuniones en línea Teams podrían transformarse en avatares como un primer paso para acostumbrar a los usuarios a la interacción virtual.

Si este fue un movimiento incremental, el acuerdo de Activision es algo muy diferente. Suponiendo que las autoridades de competencia lo permitan, supondrá que el gigante Xbox controle muchos de los mundos virtuales más conocidos que ya existen online, incluidos Call of Duty, World of Warcraft y Starcraft, sumándose a los dos ya presentes, Minecraft. y Altspace VR.

Es el último ejemplo de acaparamiento de tierras por espacio por parte de algunas de las empresas más grandes del mundo en la próxima versión 3D de Internet. Entonces, ¿cómo será esto y cómo lo afectará este acuerdo?

La era de la aceleración

Vivimos en una época en la que la velocidad, la escala y el alcance de las tecnologías a la vuelta de la esquina no tienen precedentes. A veces denominada como la era de la aceleración, pronto tendremos versiones maduras de realidad virtual, libros de contabilidad en línea de blockchain, nanotecnología, inteligencia artificial y táctil (interactuar con computadoras a través de sensores táctiles), sin mencionar la computación cuántica y el cerebro para las interfaces de computadora.

Como en un tsunami tecnológico, cuando se integren desafiarán y cambiarán no solo la forma en que trabajamos, aprendemos y vivimos, sino también nuestra concepción de la realidad y lo que significa ser humano. Es probable que el metaverso esté en el centro de este cambio.

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Aún así, aunque Zuckerberg habla sobre cómo podremos usar auriculares de realidad virtual (VR) y gafas de realidad aumentada (AR) para Ópera, entretener Y educar en este nuevo espacio inmersivo en línea, definir el metaverso es difícil. Es difícil definir algo que ni está completo ni se terminará nunca.

La mejor manera de ver este entorno venidero es como la forma más profunda de realidad extendida en la que nuestros cuerpos físicos se clonan digitalmente, nuestros sentidos se saturan y nuestra concepción de lo «real» se desdibuja. Dicho esto, Zuckerberg y otros han dejado en claro que también incluirá el uso de AR e incluso teléfonos inteligentes para mejorar nuestra realidad con adiciones en línea al estilo de Pokémon Go: una pantalla de computadora y un teclado que solo vemos a través de lentes AR, por ejemplo.

Por supuesto, todavía estamos muy lejos de reproducir hitos culturales de realidad virtual como Free Guy, Ready Player One o The Matrix. Durante la pandemia, me uní a la versión alojada en realidad virtual de Microsoft del festival de música Burning Man en Altspace y me mostró que la cantidad de personas juntas aún alcanza un límite antes de que las personas sean secuestradas en otros entornos paralelos.

La oportunidad

Las mejores indicaciones que ya tenemos del metaverso más inmersivo son los mundos virtuales como Roblox, Sandbox, Animal Crossing y Fortnite, donde el cantante Ariana Grande disparó y rapero travis scott realizó un concierto que atrajo 12 millones de asistentes.

Las audiencias ya se han curado a través de actuaciones como estas para pasar cómodamente y encarnar un metaverso más profundo. Esto, sin duda, hace que el metaverso sea controvertido. Donde algunos ven mundos interconectados de experiencia y libertad infinita, otros temen una distopía digital en la que somos seducidos, asombrados y titiriteros en las jaulas de cristal de una nueva forma de capitalismo sutil y seductor.

Independientemente, así como el metaverso reinicia nuestra concepción de la «realidad», abre nuevas vías para monetizar y reimaginar el consumismo. Empresas como Microsoft ven la escala de la transición y reconocen su valor estratégico potencial.

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Otros que lideran el mismo cargo incluyen Epic Games, propietario de Fortnite, cuyo Unreal Engine es una plataforma para que otros construyan mundos virtuales de forma gratuita. Director ejecutivo Tim Sweeney que se ha discutido recientemente trabajar con los fabricantes de automóviles para permitir que los clientes potenciales prueben los vehículos y que las compañías cinematográficas filmen contenido allí.

Mientras tanto, Nike es una de las varias empresas de ropa que ha reclamado el metaverso, después de comprar el fabricante de calzado virtual RTKFT. y disney es habla sobre «narrativa sin fronteras en nuestro metaverso Disney».

En cuanto a la adquisición de Activision, la mayoría de sus principales títulos son multijugador y ya están enfocados a los eSports (competencia online). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft y Overwatch son plataformas competitivas relacionadas. Sin embargo, estos todavía se reproducen ampliamente a través de pantallas 2D en lugar de VR; la recompensa sería que los usuarios se movieran sin problemas entre las versiones de realidad virtual de estos juegos dentro de un metaverso de Microsoft.

Para comprender la oportunidad financiera, World of Warcraft proporcionó un excelente ejemplo. Este es un juego en el que tienes un avatar, una lista de tareas diarias y puedes extraer recursos para producir artículos en el juego para vender por oro. Mucho antes de Bitcoin, los fabricantes idearon una forma de establecer una tasa de cambio de dinero real, y los jugadores podían vender artículos y oro en línea por dinero en efectivo a través de compras de PayPal.

Esas transacciones aún involucraban un elemento de confianza, pero tecnologías como las criptomonedas y los NFT (tokens no fungibles) resuelven este problema. Juegos como Axie Infinity (que no es propiedad de Activision) ya han demostrado el potencial para comprar y vender muchos elementos del juego, como NFT y otras compañías de juegos importantes, como Square Enix y Sega se mueven en la misma dirección.

Imagine todos los artículos de cortesía en Call of Duty o World of Warcraft convertidos a un NFT, tal vez con Micrsoft tomando una parte de las transacciones: esta es una gran oportunidad, y la publicidad en el juego en mundos inmersivos es otra. Con un potencial de monetización tan enorme en los juegos, la adquisición de Activision por parte de Microsoft parece destinada a poner a la empresa en el centro.La conversación

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Este artículo fue republicado por La conversación con licencia Creative Commons. Leer el artículo original.



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