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El metaverso es un término que ha perdido un poco de su valor debido a la frecuencia con la que las empresas, p. aquellos que producen videojuegos típicos han afirmado haber creado un metaverso y debido a la vaga definición que lleva actualmente el término.

Nuestro equipo ha creado un artículo completo en el que explicamos exactamente qué es el metaverso y los aspectos clave que hacen que el metaverso sea ampliamente aceptado: interoperabilidad, tecnología blockchain, un entorno totalmente inmersivo, la capacidad de interactuar con cualquier persona en ese espacio 3D y más. ; Lo vincularemos aquí.

Examinemos una descripción muy general de la historia del metaverso.

La idea surgió en 1935 a partir del libro The Pygmalion Spectacles de Stanley Weinbaum, donde el personaje principal exploraba un mundo virtual a través de unas gafas. El término fue acuñado en la novela Snow Crash de Neil Stevenson de 1982. En 1995, se lanzaron juegos de plataformas en 3D como Active Worlds, seguidos de plataformas similares, incluida Second Life en 2003.

En este artículo, nuestro equipo examinará más a fondo dónde se originó el término «metaverso», la historia de la tecnología del metaverso, la historia de los juegos del metaverso y algunas predicciones que nuestro equipo tiene para el futuro del metaverso.

Los usuarios de Active World podrían explorar mundos y entornos virtuales en 3D, así como contribuir a la creación de juegos, un aspecto integral del metaverso.

Después de Active Worlds, entraron en juego más plataformas que ofrecían aspectos similares como Second Life. Second Life puso un gran énfasis en el contenido generado por el creador o el usuario y permitió que ocurriera una variedad de interacciones: la capacidad de asistir a eventos virtuales, crear avatares y vender artículos en el juego.

Según estimaciones, en 2005 había aproximadamente dos millones de usuarios activos en estos primeros mundos del metaverso.

Ha habido numerosos desarrollos cada año desde un punto de vista tecnológico en lo que respecta a la realidad virtual y las capacidades gráficas, pero nuestro equipo simplemente proporciona un breve resumen. Exploraremos estos aspectos más adelante en el artículo.

La innovación en términos de cómo se puede acceder al metaverso se produjo en 2010 cuando Palmer Lucky creó el primer prototipo de los auriculares Oculus Rift.

Un aspecto importante que llamó mucho la atención sobre este tema fue el lanzamiento de Ready Player One (el libro y luego la película) en 2011 y luego en 2018. Ready Player One explora un futuro distópico donde se puede acceder al metaverso a través de un auricular VR. .

Avanzando hacia 2021, Facebook ha cambiado su nombre a Meta, con el fin de renovar su marca y prepararse para el crecimiento de esta nueva oportunidad.

Ahora que hemos cubierto una historia general, desde el comienzo del concepto de metaverso hasta los primeros metaversos existentes e incluso el desarrollo de la tecnología, echemos un vistazo más de cerca a dónde se originó el término.

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¿Dónde se originó el término «metaverso»?

El término «metaverso» fue acuñado por Neil Stephonson en su novela de ciencia ficción Choque de nieve; Snow Crash representó una América futurista del siglo XXI y sigue los esfuerzos del hacker Hiro para evitar que Snow Crash infecte el metaverso. La novela es de ritmo rápido, está llena de acción e involucra IA.

Niel Stephenson fue un escritor estadounidense que publicó una variedad de novelas diferentes, sobre todo Snow Crash, quien popularizó el término «metaverso» mezclando dos palabras: «meta» y «universo».

Sin estropear nada, nuestro equipo mencionará que el virus destructivo y contagioso, Snow Crash, afecta tanto la capacidad de funcionamiento del metaverso como a quienes realmente lo están usando.

Ahora que comprendemos mejor el origen de la palabra, examinemos el desarrollo de la tecnología relacionada con el metaverso.

¿Cuál es la historia de la tecnología relacionada con el metaverso?

Como el metaverso aún se encuentra en sus primeras etapas y actualmente se está construyendo, es imposible decir cómo se accederá al metaverso en el futuro; sin embargo, todavía podemos echar un vistazo a las invenciones clave que construyeron la base del metaverso.

Muchos están de acuerdo en que se utilizará alguna forma de realidad aumentada y virtual para acceder al metaverso, ya que se acepta que el metaverso será una experiencia inmersiva. ¿Cuándo empezó todo esto?

La tecnología relacionada con el metaverso se remonta a 1838 cuando Sir Charles Wheatstone inventó el estereoscopio para imágenes en 3D. Saltando a 1956, se creó la máquina Sensorama que era totalmente inmersiva. En 2010, se crearon los auriculares Oculus Rift VR y, para 2014, muchos jugadores importantes estaban trabajando en tecnologías similares.

El siguiente cuadro muestra una descripción general de los eventos; Cubriremos cada uno para que comprenda cómo nos llevó a donde estamos hoy.

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Sir Charles Wheatstone fue un científico y psicólogo inglés que creó el estereoscopio; el estereoscopio era un creador de imágenes en 3D que compensaba ligeramente dos imágenes para producir la ilusión de profundidad. Se le atribuyó el concepto de realidad virtual y este concepto se usa hoy en día en los modernos cascos de realidad virtual.

En 1956, se creó la primera máquina completamente inmersiva y se conoció como Sensorama; este dispositivo fue creado por Morton Heiling y fue capaz de simular un viaje en motocicleta en Nueva York (Brooklyn) mostrando imágenes, olor, ventiladores, una silla en movimiento y un sistema de sonido.

El Aspen Movie Map fue creado por el MIT en 1970 para producir un recorrido generado por computadora que permitiera a los usuarios usar un joystick para navegar por una ciudad virtual (Aspen); esto fue facilitado por imágenes de video y gráficos generados por computadora.

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En 1990, Louis Rosenberg creó Virtual Fixture Systems en la Biblioteca de Investigación de la Fuerza Aérea de EE. UU.; esta creación fue esencialmente AR, ya que permitió que se produjeran superposiciones virtuales sobre la experiencia del mundo real de alguien.

En 2010, Palmer Lucky, fundador y director ejecutivo de Oculus VR, lanzó el prototipo de visor de realidad virtual, que brindaba una experiencia inmersiva a través de aspectos como sensores que rastreaban el movimiento de la cabeza.

En 2014, Facebook (en ese momento) adquirió Oculus VR por aproximadamente $ 2 mil millones, ya que el CEO y fundador Mark Zuckerberg percibió que la tecnología era muy prometedora.

2014 también fue un gran año en el que los grandes conglomerados tecnológicos también comenzaron a producir tecnología relacionada con el metaverso. Ese mismo año, Google también lanzó gafas AR que imponían información digital en las gafas del usuario. Esto se suspendió en 2015 por varias razones, entre ellas, preocupaciones de privacidad.

Dos años más tarde, en 2016, Microsoft creó HoloLens, que era similar en tecnología tanto al visor Oculus VR como a los anteojos AR lanzados anteriormente.

2016 también vio el aumento de la tecnología AR utilizada por una variedad de consumidores con la locura de Pokemon Go.

Después de 2016, se están realizando grandes inversiones gracias a las enormes ganancias tecnológicas y las nuevas empresas financiadas con capital de riesgo; esto continuó el desarrollo del metaverso a un ritmo asombroso.

La historia de los juegos del metaverso.

Nuevamente, dado que no hay metaversos completamente desarrollados en este momento, es imposible decir la línea de tiempo exacta de cuándo se realizará toda la visión futurista. Dicho esto, nuestro equipo analizará los inventos cruciales que revolucionaron los juegos y, por lo tanto, la creación de juegos relacionados con el metaverso.

En 1970, apareció Multi-User Dungeon (MUD), que era un juego en línea basado en texto. En 1995, se lanzó Active Worlds y permitió a los usuarios crear sus propios espacios virtuales. En 1997, se creó Ultime Online, un juego de rol multijugador masivo en línea, que tenía muchas características consideradas precursoras del metaverso moderno.

MUD era un juego que usaba texto para ordenar avatares en un mundo virtual y fue un precursor popular de entornos inmersivos como Second Life.

Ultime Online permitió a los usuarios crear su propio personaje, interactuar con otros jugadores y explorar un vasto mundo con monstruos. Este juego fue uno de los primeros juegos de rol multijugador masivo en línea y mostró lo que era posible; inspiró muchos más MMORPG.

Después de Active Worlds, surgieron más mundos virtuales como Second Life; Second Life es un juego lanzado por Linden Labs en 2003. Second Life permite la creación de un avatar y la posibilidad de interactuar con otros, entre otras habilidades.

En 2017, los mundos virtuales creados en blockchain como Decentraland cobraron vida. Decentraland fue un gran paso hacia un metaverso completamente realizado, ya que los usuarios tenían la capacidad de monetizar su creación a través de tokens no fungibles.

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Ahora que hemos cubierto una breve historia del desarrollo de juegos, pero más específicamente los juegos relacionados con el metaverso, permita que nuestro equipo brinde un análisis y una idea de lo que puede deparar el futuro del metaverso.

¿Cuál es el futuro del metaverso?

Es probable que los metaversos futuros contengan NFT; Los NFT serán la base de la economía creadora monetizable. Interoperabilidad: en el sentido de que los activos digitales se pueden usar en diferentes metaversos y plataformas. Inmersión total: a través de tecnologías emergentes como AR o VR entre otros avances tecnológicos.

El metaverso es una industria en crecimiento y es un momento emocionante para presenciar su desarrollo. Aunque este campo aún está en sus inicios, es útil pensar críticamente sobre los sectores que afectará el metaverso y cómo se desarrollará el desarrollo.

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