The Metaverse: Let’s Not Reduce it to a Video Game. It is so Much More

No lo reduzcamos a un videojuego. Es mucho más

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El metaverso no es un videojuego, dice teo priestleyCEO y co-fundador de metanómico.

No hay consenso sobre lo que es. es, pero te puedo decir que el metaverso no es un videojuego; blockchain o no blockchain.

Esto no detiene lo que caritativamente llamaré «ambiciosas» -algunos dirían sin escrúpulos- compañías de juegos que sacan a relucir el eslogan «metaverso» en cada ocasión.

Si hay un carro circulando por la ciudad, entonces las empresas quieren subirse a él para ser vistas como innovadoras; líderes de opinión que establecen la agenda para una nueva era. Se trata de la marca y la búsqueda de nuevas formas de sacar dinero de los clientes. Entiendo.

Pero abofetear la etiqueta del metaverso en un juego en línea es una subestimación en el mejor de los casos. En el peor de los casos, tiene el potencial de socavar el potencial casi ilimitado del metaverso antes de que haya tenido la oportunidad de brillar.

El peligro es que los usuarios crean que un juego es todo lo que el futuro, y Web3, tiene para ofrecer.

El MMOtaverso

Obtenga prácticamente cualquier experiencia llamada «metaverso» hoy y en realidad no son más que juegos en línea o un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG). Veo tantos MMORPG en Web3 y eventos de metaverso porque el equipo de marketing vio la oportunidad de cobrar cambiando el nombre de su producto para subirse a la ola.

No es de extrañar, en realidad, con 120 mil millones de dólares fluyendo hacia el «metaverso» en lo que va de 2022 y McKinsey estima que su valor en 2030 podría ser de hasta $ 5 billones.

Un triunvirato de juegos en línea que podría decir, con más credibilidad que la mayoría, está dando sus primeros pasos en el camino del metaverso en este momento son Fortnite, Roblox y Rec Room.

Sin embargo, incluso esas empresas no mencionan la palabra «M» en sus declaraciones de misión:

– «Fortnite es un juego Battle Royale gratuito con numerosos modos de juego para todo tipo de jugadores.«

– «Roblox es una plataforma global que une a las personas a través del juego.«

– «Rec Room es el lugar para construir y jugar juntos.«

¿Ves el patrón? son juegos Claro, cada uno de ellos tiene un elemento social 3D en línea en mayor o menor medida, pero la experiencia principal sigue siendo fácilmente reconocible como un juego, una caja de arena o de otra manera.

Eso no impide que personas influyentes, periodistas y blogueros de todo el mundo los popularicen como metaverso. Los sitios web necesitan clics y el metaverso es una palabra clave importante en este momento. Por lo tanto, nos referimos a los juegos sociales en línea como el metaverso y esperamos ese dulce tráfico de SEO.

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El metaverso: No se requiere gamificación

Dado que gran parte de lo que sea que se convierta en el metaverso será una experiencia en línea compartida, debemos preguntarnos por qué las redes sociales son tan ubicuas hoy. No porque debamos emular las plataformas existentes. ¡Por favor no! Pero para entender lo que une a las personas en un entorno digital.

La respuesta no son los juegos de disparos en primera persona de mierda o los juegos de rompecabezas de combinar 3. Se trata de las interacciones entre personas, no jugadores, ya sea uno a uno o uno a muchos.

El problema es que con los juegos vistos como la base natural del metaverso – por la única razón de que ya son familiares como entornos 3D interactivos – estamos creando la expectativa de tener que «hacer» algo en estos mundos virtuales. Que necesitamos tener razones de peso más allá de simplemente relajarnos y salir. Pero, ¿y si esto fuera motivo suficiente?

Metaverso antes de ser meta

Lo crea o no, existen precedentes de espacios en línea como este. Lanzado en 2008, PlayStation Home era básicamente un lugar para pasar el rato con otros jugadores. Por supuesto que había minijuegos, pero el objetivo era permitir que la tribu de PlayStation se reuniera, chateara y simplemente «estuviera».

El soporte oficial finalizó en 2015, pero el poder de los fanáticos lo devolvió a la vida no oficial el año pasado, gracias a los esfuerzos de Casa de destino. En colaboración con el PlayStation Online Network emulado (PSONE), ahora es gratis para cualquiera que tenga una PS3 o un emulador. El hecho mismo de que este proyecto exista demuestra la atracción continua de simplemente compartir espacio en línea con personas de ideas afines.

Que es más metaverso que cualquier cosa que haya hoy en día.

El metaverso y Second Life

Después de todo, el aspecto social del metaverso tiene que ver con las personas y la interacción. Por esta razón, Segunda vida es en mi opinión incluso superior a Decentraland, The Sandbox y otras plataformas que han surgido recientemente. 20 años después de su creación, su sistema de avatar permite todo tipo de autoexpresión y su mercado está repleto de literalmente miles de millones de opciones.

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Segunda vida

Se utiliza con fines educativos, sociales y recreativos. Permite a los usuarios y marcas crear casi sin límites.

¡Y procesa 345 millones de transacciones al año, recaudando $650 millones! Si tan solo hubiera seguido invirtiendo en su tecnología, como Entropia Universe de MindArk. Existe aproximadamente la misma cantidad de tiempo y ahora está cambiando a usar Unreal Engine 5 para mantenerse al día con las tendencias actuales de lealtad e infraestructura, mientras que Second Life cojea con una arquitectura chirriante.

Pero si las empresas de Web3 como Forte pueden recaudar cifras de inversión de $ 800 millones para una plataforma de juegos / NFT barata, Second Life merece los mismos niveles de inversión para preparar la tecnología y la infraestructura para el futuro y superar todo lo que está en el mercado hoy en día en el proceso. .

Solo porque parece un pato…

Incluso en una época en la que la salud mental está en el centro y se nos recuerda repetidamente que busquemos tiempo para nosotros mismos, muchos todavía ven el escapismo como una pérdida de tiempo. A veces parece que nuestros pasatiempos también deben medirse con algunas métricas, como superar niveles u obtener una puntuación alta. Lo que puede ser divertido, pero es casi como si las personas que crean el metaverso, me refiero a las grandes marcas, no pudieran aceptar la idea de que es un lugar donde los usuarios pueden hacer lo que quieran.

Estas empresas tienen que medir cosas como la participación de la audiencia y el «tiempo que pasan en la carretera» no son datos utilizables. Simplemente escapar a otra realidad virtual, pantalla plana o montada en la cabeza, se considera inútil y, por lo tanto, debe estar lleno de cosas que hacer. Así que nuestro escape se llena de trabajo, tareas o actividades que se hacen pasar por gamificación. Se nos lanzan a la garganta videojuegos como el metaverso.

Jugadores ávidos

Siempre habrá jugadores incondicionales y siempre habrá juegos en el metaverso, ¡y no veo la hora de jugarlos! Pero eso no es todo lo que puede ser el metaverso.

Sabemos cómo se ve y se siente un juego en 2022. Y aunque un metaverso 3D parecerá un juego, no debería ser así. Los juegos son un gran punto de partida para la conversación sobre cómo evolucionará el metaverso, pero por el momento corren el riesgo de dominar el discurso.

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El metaverso representa una verdadera singularidad no solo de las diversas tecnologías para construirlo, sino también de la necesidad de la humanidad de ser parte de él.

No lo convirtamos en un videojuego más.

Sobre el Autor

teo priestley es el CEO y co-fundador de metanómico, la empresa integral de análisis económico y análisis de jugadores. Líder de pensamiento de renombre mundial en tecnologías emergentes, Theo fundó Metanomic en noviembre de 2021 mientras desarrollaba su juego MMO, con la ayuda de los mejores economistas y expertos en inteligencia artificial para construir la plataforma de análisis de jugadores Thunderstruck de Metanomic y Economy Engine.

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