Cómo diseñar éticamente juegos blockchain

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Fuente: AdobeStock / ekkaphan

Gregor Žavcer, director ejecutivo de Enjambreun sistema de comunicación y almacenamiento descentralizado basado en Ethereum.
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No se puede negar que lo que ahora se considera un diseño de juego exitoso implica una sensación de manipulación y no de transparencia. Por un lado, maximizar el compromiso a menudo significa activar el FOMO (miedo a perderse) de los jugadores cuando están lejos del juego, para que anhelen la oportunidad de volver a jugar lo antes posible. Por otro lado, la práctica de recopilación y uso no transparente de datos personales se ha vuelto bastante común en la industria.

A medida que ingresamos en la era de la Web 3, crece la necesidad de justicia y transparencia. Los pioneros del diseño de juegos están reconsiderando las políticas existentes e introduciendo otras nuevas.

Veamos algunos ejemplos de diseño de juegos poco ético, así como prácticas más éticas que ya están en uso y que pronto se introducirán.

F.[r]ee-to-play

En 2019, la industria mundial de los videojuegos generó más de $ 152 mil millones. Gran parte de estos fondos provienen de títulos gratuitos que cobran a los jugadores por elementos y actualizaciones del juego. Las tarifas pueden oscilar entre unas pocas y más de 100 USD por transacción, mientras que las tácticas incluyen la limitación de un equipo en particular detrás de un muro de pago cronometrado o la implementación de contenido nuevo que requiere equipo pago para progresar.

Si bien este modelo no es intrínsecamente inmoral y los desarrolladores deben recibir un pago por el trabajo realizado, las formas en que se implementan estas tácticas a menudo bordean lo inmoral. Un jugador puede invertir en un nuevo conjunto de equipo una o dos veces, solo para explorar el juego más a fondo. Sin embargo, si constantemente se necesita equipo nuevo para tener éxito, en algún momento querrán gastar más y más para seguir jugando, debido a lo que ya han invertido en el juego.

Hacer que los jugadores paguen para permanecer en el juego no es un juego, es una exacción de dinero.

Si el jugador tiene una personalidad adictiva, podría volverse adicto negativamente al juego: hasta el punto de afectar su salud física y mental y/o su estado financiero.

Además, algunos desarrolladores de juegos imponen sus propios métodos de juego para generar mayores ganancias a los jugadores: cómo castigarlos por no iniciar sesión todos los días o por no alcanzar un cierto nivel de experiencia en un cierto período de tiempo.

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juego y datos

Antes de la década de 2010, los proyectos de juegos no tenían idea cómo los jugadores interactuaron con el juego, se acercaron a ciertos escenarios del juego o reaccionaron a preguntas o compromisos específicos. Hoy en día, los desarrolladores recopilan información sobre los jugadores con respecto a sus gustos, aversiones, preferencias, comportamiento y otros usos a través de medios internos y externos. Estos datos se utilizan para mejorar el diseño del juego y hacer que los títulos sean más atractivos.

El problema es que no siempre se recopila de forma anónima, ni se gestiona de forma ética. El problema también es que no se utiliza necesariamente en beneficio del jugador, sino en su contra.

Segundo en una exposición de Polígono (MATIC), estos datos pueden ser utilizados para establecer perfiles personales con fines publicitarios u otros. Por ejemplo, algunos videojuegos, generalmente juegos de rol, presentan pruebas de personalidad o opciones de tocadiscos. Algunos de los datos se venden con fines lucrativos o se utilizan para manipular al jugador introduciendo las prácticas poco éticas descritas anteriormente.

Si bien algunos desarrolladores se han vuelto más conscientes de esta posibilidad y están tomando las medidas necesarias para evitarlo, otros pueden ver ese futuro y desarrollar juegos adaptados a él.

Compromiso positivo: ejemplos

Podemos encontrar un ejemplo de alentar la participación y aún no castigar a los jugadores por desvincularse en el popular juego multijugador en línea (MMO) Mundo de Warcraft (Oh). Como la psicóloga del juego Celia Hodent notas en su discurso sobre Ética en la industria de los videojuegosel juego premia a los jugadores que se comprometen a diario, pero no castiga a los que juegan en su propio tiempo.

WoW también recompensa la desconexión a través de su mecánica de «Posada»: si un jugador cierra la sesión mientras su personaje está en una posada, acumulará un modificador de experiencia que duplicará su experiencia después de volver a iniciar sesión durante un cierto número de horas. Cuanto más tiempo esté desconectado un jugador, más durará este modificador.

El juego de disparos en primera persona en línea aureola infinita ofrece otro ejemplo positivo de participación de los jugadores. Al igual que muchos títulos en línea, Halo Infinite presenta un sistema de recompensas de temporada pago llamado Pase de batalla para mantener a los jugadores comprometidos regularmente. La diferencia es que el pase no caduca: los jugadores que compren el Pase de batalla tendrán acceso a él para siempre y siempre podrán desbloquear el equipo en un momento posterior.

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Soluciones como estas nacieron del estudio de años de datos de participación de los jugadores.

Sin embargo, la industria del juego necesita más que unos pocos desarrolladores de buena fe para garantizar que la información del jugador permanezca a salvo de la manipulación y el abuso de datos.

Aquí es donde entran en juego las pautas de derechos humanos centradas en los juegos.

Fortalecer el diseño ético

Cuando se trata del diseño de juegos tradicionales, entidades como la Federación Europea de Software Interactivo tener establecido directrices que los desarrolladores de juegos en línea deben seguir con respecto a los derechos humanos de privacidad.

Sin embargo, con la introducción de datos tokenizados a través de videojuegos basados ​​en blockchain, hay más variables que los desarrolladores deben comenzar a considerar.

Afortunadamente, algunos proyectos, como el Empresa de datos justosya están revisando las políticas y la privacidad basadas en Web 3, recomendando un conjunto de principios éticos para guiar el desarrollo. [Swarm is a member of Fair Data Society – Cryptonews.com.]

Fair Data Society está construyendo actualmente una aplicación descentralizada (dapp) llamada Fairdrop, que es una aplicación de transferencia de archivos descentralizada que no recopila ninguna información del usuario. En su lugar, ofrece cifrado, DDoS– Uso compartido de archivos resistente para permitir a los usuarios enviar archivos e información de forma segura entre sí. El usuario tiene el control total de la experiencia y los datos, por lo que también debería estar en los juegos.

Además, Fair Data Society’s Resistencia El juego continúa con esta práctica y es un experimento sobre cómo usar plantillas de diseño de juegos éticos para una mejor experiencia de hackathon.

Por supuesto, esto es solo el comienzo del uso ético en el espacio basado en blockchain, y estas políticas pueden trasladarse a las filosofías de diseño de juegos a medida que los desarrolladores dan un paso adelante.

Es solo cuestión de tiempo antes de que los jugadores y desarrolladores reconozcan la oportunidad del espacio Web 3, y cuanto antes desarrollemos políticas y regulaciones a seguir, más prácticas éticas surgirán en el espacio.
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