What Is Metaverse and Why Is There So Much Hype Around It?

¿Qué es Metaverse y por qué hay tanta publicidad a su alrededor?

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Paraíso virtual, universo paralelo, una réplica del mundo real, un escape de la realidad distópica, un mundo virtual interoperable y ¡qué no! La «Metaverse Mania» está creciendo enormemente entre los tecnófilos.

Las experiencias del mundo real se replican y mejoran como versiones virtuales en el metaverso. La gente está empezando a chocar por la experiencia inmersiva que ofrece el metaverso.

El fundador de Meta, Mark Zuckerberg, describe el metaverso como «la segunda mejor cosa después de la teletransportación». El metaverso que se está convirtiendo en una exageración salvaje está a punto de ganar impulso más rápido. Profundicemos para obtener una visión más profunda de esta tecnología hipnótica.

Metaverso sigue siendo un concepto ambiguo. Este concepto en desarrollo contiene varias definiciones en el espacio virtual. En pocas palabras, Metaverse es un mundo virtual en 3D creado como una réplica del mundo real en la tecnología blockchain. Es una red colaborativa de mundos virtuales 3D, que existe como un universo virtual paralelo.

El término «Metaverso» fue acuñado por primera vez por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash. Usó este término único para describir un mundo virtual que existía en el futuro imaginativo del protagonista de la novela. Lo describió como un paraíso virtual en la distopía del siglo XXI.

Por lo tanto, el metaverso es un término general que incluye juegos, realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), criptomonedas, NFT y otros elementos de la web3.

La realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR) pertenecen colectivamente a la amplia categoría de realidad extendida (ER). Metaverse no representa exactamente estas tecnologías. Es una versión más avanzada y actualizada de VR, AR, MR, Internet of Things (IoT) e inteligencia artificial (AI).

La realidad virtual (VR) es la tecnología que nos permite sumergirnos en el mundo creado virtualmente a través de auriculares VR. La realidad virtual proyecta elementos y escenas del mundo real en el mundo virtual. OculusVR es un ejemplo popular de realidad virtual.

La Realidad Aumentada (AR) representa la tecnología que proyecta elementos del mundo virtual en el mundo real. AR utiliza el mundo real como marco. Los juegos y la tecnología basados ​​en AR también utilizan auriculares AR especializados como Microsoft HoloLens.

Pokemon Go es un juego AR viral que se hizo cargo de la industria del juego en 2016. Los avatares del juego se integraron en escenas del mundo real que se capturaron en vivo en los dispositivos. Hay una tecnología adicional llamada Realidad Mixta (MR) que es una versión actualizada de AR.

Historia del Metaverso

La película de ciencia ficción basada en la novela Ready Player One proporcionó información sobre qué es el metaverso y cómo las tecnologías de realidad extendida (ER) facilitan el avance de esta tecnología. Nos preguntamos cuándo nació esta idea de crear un universo digital paralelo.

La idea del metaverso no nació en los años 90 ni principios de los 2000. Si empezáramos a rastrear su origen, terminaríamos con las novelas de ciencia ficción de los años 80. True Names de Vernor Vinge en 1981 y Neuromancer de William Gibson en 1984 presentaron la posibilidad teórica de un mundo en el ciberespacio. El ciberespacio puede considerarse el pionero de los protometaversos.

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Si alguna vez ha tenido la oportunidad de pasar el rato con sus avatares digitales en el club nocturno virtual de Habitat. ¡Felicitaciones, experimentaste un mundo similar a un metaverso a principios de la década de 1980! Este juego de realidad de computadora de 1986 enfatizó la importancia de los avatares digitales. Una computadora Commodore 64, un módem de acceso telefónico y teléfonos era todo lo que se necesitaba para acceder a este juego virtualmente simulado.

LucasArts, antes de Lucasfilm Games, creadores de Habitat citado:

“Un entorno multiusuario es fundamental para la idea del ciberespacio”.

El siguiente tweet de un creador de juegos proyecta un marco del juego Habitat de 1986:

Los juegos simulados en línea, especialmente los juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG), han allanado el camino para el avance del ciberespacio y la aparición de proto-metaversos.

El siglo XXI marcó el comienzo de importantes evoluciones en Internet y la industria de los juegos. La transición de la World Wide Web (WWW) a la Web2 en 2004. Esta primera iteración de la Web permitió a los usuarios experimentar los beneficios de una Web generada por el usuario que respalda la interactividad y la conectividad social.

Web3, la segunda iteración, es un Internet basado en blockchain. La adopción y el desarrollo de esta versión están cobrando un impulso significativo. Una base de datos descentralizada e inteligencia artificial (IA), especialmente el aprendizaje automático, están integrados en Web3.

Asimismo, ha comenzado una evolución simultánea en la industria del juego. En 2000, Los Sims surgió como un juego virtual que albergaba infraestructura suburbana en una ciudad virtual. Los avatares digitales de los usuarios pueden habitar SimCity, construir casas, encontrar trabajo y socializar con la gente. SecondLife, una plataforma multimedia en línea, ganó popularidad a mediados de la década de 2000. Se lanzó en 2003 y los avatares de los usuarios ocupaban estos espacios virtuales. Esto resaltó los beneficios de socializar en un mundo virtual 3D.

Juegos populares como Fortnite, PUBG, Roblox y Minecraft han entrado en el metaverso y han creado su propia versión del metaverso.

La pandemia de COVID se ha convertido en una fase fundamental para el auge de ER y metaverso. Dado que estábamos confinados en el interior y se nos impidió tener contacto con el mundo exterior, el espacio virtual fue solo la principal ayuda.

El metaverso y los mundos virtuales 3D relacionados han permitido a las personas conectarse y socializar con el resto del mundo. Hizo posible el entretenimiento y otras actividades de socialización en la realidad virtual. Los metaversos reales todavía están en construcción. Muchos juegos de jugar para ganar (P2E) y MMORPG están configurando metaversos para brindar una experiencia inmersiva para los jugadores en el campo de los juegos en 3D.

Facebook compró Oculus VR en 2014 y ha seguido enriqueciendo el desarrollo del ciberespacio en el metaverso. El cambio de marca de Facebook como Meta en 2021 enfatizó los ambiciosos objetivos de la compañía para desarrollar el metaverso.

Las criptomonedas se distribuyen como monedas nativas de la economía virtual creada en el metaverso. Permite a los usuarios crear infraestructuras, objetos o servicios personalizados en el metaverso. Es importante destacar que las criptomonedas y los tokens sirven como el principal modo de intercambio y reserva de valor utilizado en las actividades comerciales en el metaverso. En algunos metaversos relacionados con criptomonedas, los usuarios deben pagar en criptomonedas para ingresar al metaverso.

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Monedas y fichas famosas del metaverso

Hay muchas otras monedas alternativas relacionadas con la economía del metaverso. A medida que se creen más y más metaversos, surgirán diferentes monedas y fichas en el mercado.

Los tokens no fungibles (NFT) son los recursos que embellecen los entornos en el metaverso. Estos activos digitales 100% únicos representan avatares, arquitecturas, terrenos y otros objetos en el mundo virtual 3D. Los usuarios también obtienen ingresos pasivos en NFT. Por ejemplo, los usuarios pueden alquilar su terreno en cualquier metaverso y ganar criptomonedas con él. En Decentraland, una plataforma de realidad virtual en DeFi, LAND es un NFT que representa las tramas en este metaverso.

Estos activos basados ​​en blockchain constituyen una prueba de propiedad para los usuarios del metaverso. La descentralización, la inmutabilidad y la interoperabilidad se dan al metaverso a través de estos activos digitales.

Bienes inmuebles en el Metaverso

El auge inmobiliario dominó el metaverso al atraer inversores para invertir en parcelas virtuales. Cryptovoxels, Decentraland, The SandBox y Shibaverse son metaversos populares donde los avatares habitan texturas virtuales. El sector inmobiliario se ha integrado en el mundo del metaverso.

Socialización y Eventos Virtuales

Durante la pandemia, la mayoría de los eventos del mundo real comenzaron a través del mundo virtual. La plataforma de juegos, Fortnite, ha permitido que las estrellas del pop organicen sus propios conciertos de música en el mundo virtual. En febrero de 2019 Marshmello realizó su concierto virtual y en abril de 2020 Travis Scott también apareció como avatar virtual y organizó un concierto virtual con 12 millones de espectadores.

recorridos virtuales 3D

Las compras tienen una perspectiva particular a través del metaverso. Los usuarios pueden incursionar en las tiendas y explorar productos de forma virtual sin necesidad de acudir al local. Es posible viajar a destinos codiciados y tierras imaginativas. Los eventos como bodas y otros eventos de reunión se pueden facilitar a través del metaverso.

Metaverso: el nuevo futuro del trabajo

Las reuniones regulares de Zoom o las videollamadas ofrecen una experiencia 2D y no atractiva para sus usuarios. Mientras que un encuentro en el metaverso parecería muy diferente y más atractivo. Se ha mejorado la interactividad y no hay confinamiento.

Metaverse es aparentemente la tecnología fascinante que estamos explorando curiosamente. Este llamado universo paralelo surge como una versión mejorada del mundo real. A pesar de estas ventajas rentables, todavía tiene desventajas desagradables. Metaverse no protege la privacidad, seguridad y protección de los usuarios. Los delitos y violaciones ilícitas que ocurren en este ecosistema virtual no pueden ser regulados.

Andrew Bosworth, CTO de Meta comentó:

«Controlar el comportamiento del usuario en cualquier escala significativa es virtualmente imposible».

Los juegos se han generalizado y han convencido a casi el 30% de la población mundial para hacerlo. Principalmente, los niños y adolescentes son participantes activos en el sector. El contenido consumido a través de juegos basados ​​en metaversos tiene un impacto terrible en el estado emocional y mental de los participantes.

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Los asesinatos, las agresiones sexuales, el abuso verbal y el acecho ilegal se cometen en los metaversos y no están sujetos a ninguna ley. Las víctimas se ven impulsadas a vivir con miedo y terror. Esto plantea grandes preocupaciones sobre este espacio no regulado. Todos estos desencadenan una reacción violenta en el metaverso de diferentes grupos, particularmente algunos políticos.

¿Puede Metaverse transformarse en una economía de un billón de dólares al igual que el mercado de criptomonedas? Los gigantes tecnológicos, los capitalistas de riesgo e incluso los gobiernos continúan apostando por esta cuestión.

Varias entidades han comenzado sus incursiones en el territorio del metaverso invirtiendo significativamente en él. La Autoridad Reguladora de Activos Virtuales de Dubái (VARA) ha establecido su sede en el metaverso. El Banco Central de Siam de Tailandia también ha abierto su sede en el metaverso SandBox. En particular, el gobierno de Corea del Sur ha destinado un fondo de 200 mil millones de dólares para el desarrollo del metaverso.

Gigantes tecnológicos como Meta, anteriormente conocido como Facebook, y Microsoft han comenzado a adquirir empresas de software relacionadas con la realidad expandida (ER) para acelerar su viaje al metaverso.

Según un informe de inteligencia de Bloomberg, el sector del metaverso pudo recaudar $ 500 mil millones en ingresos en 2020. Mientras que sus sectores principales, juegos, VR y AR, alcanzaron $ 413 mil millones en ingresos. Además, el informe predijo que la industria podría recaudar $ 800 mil millones en ingresos en 2024.

Con más avances y proyectos en camino, el mundo del techno presiona para crear un multiverso de metaversos.





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